[Micro 브리핑]레고, 장난감 업계 하드캐리 중🧸

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2020년 9월 9일 (수)

◾ 서서히 침몰 중인 장난감 산업, but 체질 전환에 성공한 장난감 업계 1위 레고는 다시 성장 중. 미디어 영향력 확대+디지털 전환을 통해, 코로나가 휩쓴 올 상반기에도 매출 성장. 반면, 장난감 업계 나머지 대장주인 해즈브로 (트랜스포머)·마텔 (바비인형)은 마이너스 성장

◾ 장난감 업계가 힘들어진 가장 큰 원인은 유튜브·모바일게임 등의 대체재가 너무 많다는 것. 실수요자인 아이들의 관심을 빼앗는 콘텐츠가 너무 많아진 세상. 단순히 제품 들이밀면 팔리는게 아니고, 제품+스토리텔링의 결합 & 상호보완이 갈수록 중요해지는 세상. 미디어 채널화 된 장난감 기업들만 살아남는 중

◾ 이에, 성공한 영화·만화 IP에 대한 의존도는 점점 높아지는 중. 레고는 스타워즈·해리포터·어벤저스·겨울왕국 등 각종 영화 라이센싱 해서 성장 (결국 기승전 디즈니). 해즈브로는 아예 애니메이션 페파피그 제작사를 인수. 이스포츠와의 연계도 재밌는 부분, 레고는 글로벌 인기 게임들 (포트나이트·마인크래프트)까지 레고로 구현 

◾ 판매 채널도 빠르게 온라인화 되는 중. 미국은 이미 온라인 소매 매출 비중이 절반 수준. 인기 유튜버들도 직접 자기 브랜드 장난감 만들어서 온라인으로 파는 세상. 레고는 3년전 새 CEO 취임 후, 자체 이커머스 플랫폼 구성에 집중. 레고 웹사이트 내에서 간단한 게임까지 할 수 있도록 해서, 소비자 경험 높이려는 노력 

◾ 한술 더 떠, 레고는 아예 팬픽션 플랫폼 만들어서 콘텐츠 확보하려는 시도. 레고 팬들이 캐릭터 & 스토리라인 아이디어 올리면, 그 중에 골라서 실제 제품으로 출시 & 해당 팬에게 보상 지급하는 구조. 레고의 디지털 채널은 쌍방향으로 진화 중

* 성공한 IP 사와서 장난감으로 풀어내는 방식은 성공적이지만, 로열티 비용 증가 & 원작에 종속성 높아진다는 점은 고민거리  

* 반대로, 장난감→영화로의 확장도 계속되는 중. 트랜스포머는 원래 해즈브로의 장난감. 레고도 레고무비 시리즈 영화로 개봉


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